Crece la demanda de dispositivos de realidad virtual y aumentada
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Aunque las ventas del segundo trimestre se redujeron ligeramente, con 2,1 millones de unidades suministradas, se espera que el abaratamiento de los productos existentes y los nuevos lanzamientos propicien una importante subida en la temporada navideña. Samsung sigue al frente del mercado, seguido por Sony y Facebook.
El mercado mundial de dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada creció un 25,5% en el segundo trimestre, alcanzando los 2,1 millones de unidades vendidas, según IDC. Los volúmenes disminuyeron ligeramente respecto al trimestre anterior, pero se espera que los recientes recortes de precios en los productos existentes y los planes anunciados de nuevos productos preparen las bases para una exitosa temporada navideña.
"El crecimiento en el mercado de realidad virtual ha sido bastante lento comparado con otras tecnologías recientemente introducidas, ya que la inversión y, lo que es más importante, la necesidad de educación del usuario final es extremadamente importante", señala Jitesh Ubrani, analista senior de dispositivos móviles de IDC. "Aunque los recientes recortes de precios en las principales plataformas ayudarán a aliviar una de las barreras a la adopción, ofrecer a los consumidores la oportunidad de aprender sobre los productos y probarlos antes de comprar todavía es un obstáculo importante para la mayoría de las empresas".
Los productos de realidad virtual representaron más del 98% de las ventas en el mercado combinado de realidad virtual y aumentada. Los visores sin pantalla representaron más de la mitad de todos los dispositivos de realidad virtual suministrados durante el trimestre. Las gafas con pantalla capturaron un 43% de las ventas, frente al 34% del trimestre anterior, impulsadas en gran medida por el continuo éxito de PlayStation VR y Oculus, que aumentaron los volúmenes de ventas gracias a los recortes de precios. Mientras tanto, en el todavía muy pequeño segmento de dispositivos de realidad aumentada, las ventas disminuyeron año tras año, ya que varios productos enfocados al consumidor con grandes lanzamientos el año pasado no pudieron mantener sus ventas un año después. Hasta la fecha, el pequeño pero lucrativo volumen de éxito de este mercado se ha centrado en la empresa y es probable que continúe a corto plazo.
"Los dispositivos de realidad aumentada orientados al consumidor todavía están lejos, ya que la mayoría de la gente experimentará esta tecnología a través de la pantalla en su teléfono", explica Tom Mainelli, vicepresidente de dispositivos AR / VR de IDC. "Ahora que Apple y Google están enfocados en ayudar a los desarrolladores a crear experiencias de realidad aumentada en sus plataformas a través de ARKit para iOS y ARCore para Android, podemos esperar ver una avalancha de nuevas aplicaciones de realidad aumentada para smartphones a finales de este año y en el próximo. Los desarrollos deberían conducir eventualmente al lanzamiento de gafas de realidad aumentada centradas en el consumidor, pero eso no sucederá en un volumen significativo, a precios asequibles, durante algún tiempo".
Samsung mantiene el dominio del mercado, con una cuota del 26,7%, ayudado por el lanzamiento del Galaxy S8 / 8+ que impulsó las ventas del Gear VR, aunque la compañía experimentó una caída significativa año tras año. Le sigue Sony, que con sus gafas PlayStation VR se mantiene imbatible al frente del mercado de dispositivos con pantalla. Su participación en el mercado de dispositivos de realidad virtual y realidad es del 24,4%. Por su parte, Facebook redujo el precio de sus Oculus en el trimestre, lo que le ayudó a impulsar la demanda y superar a HTC en el ranking, haciéndose con el 11,6% de las ventas totales.